第11章 タイムアタック
● GMランク取得
カンストできるようになったら、最高位のGMランクを目指そう。
GM達成のためには13分30秒以内にS9ランク(12万点以上)でカンストすることが最低条件。
他にもLv500でS4など、いくつか条件があるようだが、速く綺麗に積んでいけばそれほど難しくはないはずだ。
速さと綺麗さというのは相反するものに思うかもしれないが、「綺麗にすることによって速くなる」ということも覚えておこう。
地形が綺麗であれば、置き場所を探すのも簡単だし置いた後の形を把握するのも簡単になる。また操作も簡単で済むことが多い。
GMが取れるようになったらタイムアタックでカンストタイム10分切りを目指そう。
下入れを一生懸命行うだけでも11分くらいまではいけると思うが、そこから先はコンマ数秒単位で時間を削っていくことになる。
スタートからカンストまでに700個以上のブロックを落とすことになるので、1個につき0.1秒ずつ速くしていけば全体では1分以上も早くなるのだ。
● 操作最適化1
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20Gで、このような時に右1列を空けて紫を立てるにはどうすればよいだろうか? 落下速度が遅ければ立てた状態で右溜めで右端にもっていってから1つ戻すということもできるが、20Gでは落ちてしまう。 右を1回ずつ入力して持っていくには4回もいれなければならず、時間がかかる。 |
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そこで、 「出現時の状態のまま右溜めで端まで持っていき、端についたらレバーをニュートラルにして回転」 という操作が非常に有効になってくる。 |
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水色、オレンジ、赤でも同様の操作が活かせる。 はじめのうちはゆっくり確実に行おう。慣れれば、流れるようにピシャリときまるようになる。 |
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序盤、速度が遅い場合はレバーをニュートラルにしなくても、 「端までついたら下入れでドロップしながら回転」 ということが可能である。 これは左にもっていくパターン。 |
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上の応用で、 「横溜めで端まで持っていった後、1つ戻してドロップしつつ回転」 というパターン。 地形が高いときでも自信を持ってこれができるようになると、Lv500で5分切りも夢ではない。 以上の方法を使うと、落下速度の序盤においては横の操作は2回以内で済ませることができるはずだ。 右右右とか、右溜め左左といった操作があった場合は、それは最適ではないということ。 |
● まとめて消す
ラインを消すと、消さない時よりもAREが0.7秒長くなるため、当然ライン消し回数を少なくしたほうがタイムは早くなる。
4段消し時のロスを0とすると、消し1回につき、3段消し:0.18秒、2段消し:0.35秒、1段消し:0.53秒遅くなることになる。
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即復活できるから赤で1段消し、というのはタイムアタックでは考えもの。 2段消し、3段消し、できれば4段消しへと発展させたいところ。 |
とはいえ、無理は禁物。特にカンストタイム10分前半から9分後半を狙うような段階では、
「無理に多段消しを狙うよりもコンスタントな下入れのリズムを保つ」方が重要。
例えばアリカの公式サイトで公開されて
いるTGMのムービーにおいても、4段消しを主体にしてはいるものの、それ以外の細かい消しも結構混じっていることがわかると思う。それでも操作最適化を
使いこなして下入れのリズムをコンスタントに保つことにより、9分19秒という非常に早いタイムをたたき出している。
発展させるのはあくまで迷わずにできる範囲で。
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適当な置き場所が見つからない紫が来たらどうするか? 20Gであれば、ずらし入れという方法もあるが、序盤ではタイムロスになる。(とはいえ、落下速度がある程度でてきた段階であればそれほど無理に避けることもないのだが。) 立てて穴に挿せば1段消しを行ったうえに、更にもう1回ラインを消さないと復活できない。 ブロックを立てるため、後の地形も険しくなりやすい。 |
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そこでオススメなのが、フタをかぶせるようにして寝かせて置く方法。 これならば1回のライン消しで復活できる。 更に、上に「黄色→オレンジ」と重ねれば4段消し復活待ちの出来上がり。セットで覚えてしまおう。 オレンジの置き方は、「狭い足場の上でフタを1マスだけ追加する」のに便利。 |
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緑の場合はこのように立てる。 上に水色を乗せれば3段消し復活に発展する。 |
● 序盤高く積む
下入れによるドロップは1Gとかなりの速度ではあるものの落下距離の長さが積もり積もるとかなりのタイムロスになるため、序盤は高く積んでブロックが空中にいる時間をなるべく短くすることが定石となる。
9分台GMを目指す場合、16段前後まで積み上げて尚且つ溜め遅れずに操作最適化できるようになろう。
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高く積み上げても右2列を空けておけば、いつでも削りで逃げられるので、ツモが悪くて窒息するということはまずなくなる。 如何に落下距離を短くするかの勝負なので、左端はなるべく優先して一番上まで積み上げてしまうのが得策だろう。 また、フィールドの一番上から下までドロップするのに0.3秒かかるため、3段消しのロスが0.18秒であることを考えると、 「上のほうでの3段消しは一番下での4段消しよりも価値が高い」 ことになる。よって、4段消しと3段消しの2面待ちで積んでいけばより強気に積むことができ、迷いによるロスも少なくできるだろう。 |
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低い位置で空洞ができてしまった場合、すぐに復活しようと考えずに、かまわずその上に積んでしまったほうがいい場合が多い。 序盤はとにかく高い位置に落とした者勝ちなので、復活は落下速度が速くなってから行えばいい。 「妥協消しするまではミスではない」 |
注意点として、地形が高くなるにしたがってブロック出現から固定までの時間が短くなるわけだから、必然的にブロック出現のピッチが速くなってくる。
スタート直後の感覚でずっと続けていると、だんだん反応が遅くなって、横溜めが遅れて1列手前に落としてしまうといったことが起こりかねない。
● 操作最適化2
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Cボタンを併用して2回転する「瞬間裏返し」。 壁蹴りを利用して連発できる場合もある。 この場合はIRSでCを押しておいて出現の瞬間Aと下を入力すれば最速のタイミングでの固定が可能。 ちなみに、フレーム内の処理は「回転→横移動→落下」の順番で行われることは第7章で述べたが、下入れによる固定の判定は更にその後に行われる。 したがってこの場合、2回転目のボタンとレバー下入れは同時(同フレーム内)でかまわない。 |
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左側での「ぬりかべ」の際にも瞬間裏返しが使える。 この場合「薬指(僕の場合手が小さいせいか小指を使っているが)を人差し指よりも若干曲げておきそのまま手首の重みでストンと落とす(C→Aの順で押す)と簡単にできるし、1つの動作として意識できるためすぐに次のことが考えられる。 「A・2回=AC」というよりも、「裏返す場合は両端のボタンを叩き込む」と考えるとわかりやすい。 |
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緑を「左1」で立てた後、青を「右B左」。 壁蹴りを使うことでコンコンを避けることができ、タイムアタックやTAPの上級ステージにおいても強力な武器になる。 横に1個ずらしてから出ないと壁蹴りできない点に注意。 細かい話だが、「回転→横移動→落下」なので、たとえボタンを後に押したとしても同フレーム内であれば先に判定されてしまい回らないといったことが起こる。 やはり慣れないうちはゆっくり確実に行うことを薦める。 |
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壁蹴りによってコンコンを横1回にできる例。 これも2回転目と下入れは同時でかまわないので、「横溜め→下」や「横→下」といった操作と同じようなタイミングで固定できる。 壁蹴りを使った最適化の強みは、それ自体の操作時間短縮もさることながら、「下入れのリズムをコンスタントに保てる」ということにもあると思っている。コンコンの直後というのはリズムを取り戻すまでに時間がかかる。 |
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使う機会は多くないが、「伏せ」を最適化に活かすこともできる。 |
● とり溜め
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「とり溜め」とは、置き方を考えてから溜め始めるのではなく、とりあえずどちらかに溜めながら置き場所を考えることである。 とはいえ、TGMでは左溜めで使うことがほとんどだ。 タイムアタックで理想なのは、「出現前には既に溜めが完了し、出現後端についたら1フレームも止まることなく即固定」であり、現実にはそれに如何に近づけるかである。 実際、溜め遅れによるわずかなロスの積み重ねというのがタイムアタックでは非常に厄介だ。 積み方は後からいくらでも反省できるが、プレイ中の一瞬の迷いというのはなかなか反省して改善できるというものではない。 この「とり溜め」は左側に置く場所が見つかれば溜め遅れを0にできる。左溜め以外の操作が必要でやり直した場合でもそれほどのロスにはならない。 地形の様子やツモの流から使いどころを見極めれば効率もアップするはずだ。 3〜4ブロック連続して使うことが望ましく、このときレバーの動きは「左溜め→ブロック出現の瞬間一瞬下を入れて左溜め→・・・」の繰り返しだ。 また、「とり溜め」の使用は下入れのタイミングを早くするのにも役立つ。 TGMはブロックが割と重い(横溜め時間が長い)ので、通常では「溜め遅れがあったのか、全くなかったのか」わからないということが少なくない。そうなると強気に早いタイミングで下入れするということは難しくなる。 しかし「とり溜め」が成功すれば、溜め遅れは全くないと確実に判って操作できるわけだから、「このタイミングでOKだったから次はもう一瞬早く下を入れてみよう」という試行を繰り返し、最適なタイミングを見つけるのがより簡単になる。 様々なメリットがあるが、使い過ぎは地形が崩れるリスクを伴うのでその点は注意。 |
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