第7章 可動範囲を理解する
● 窪みを越える
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IRSを使って2列幅の辺を下にして、1マスの窪みを越える初歩的な例。 青やオレンジはこのような形で出現させる癖をつけておくと良いかもしれない。 |
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段差を利用して窪みを越えることもできる。 |
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「青の3回転」 幅の広い辺を下に向けることにより窪みにはまらないようにする。 大抵の場合1回転目にIRSが必要になる。 右図のようなパターンはやや難易度が高く、2回転目までを素早く行う必要がある。 わざと溜め遅れる感覚を覚えると便利。 |
● IRSを使ってはいけない例
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紫、オレンジは左にもっていきやすい形だが、4列目に乗せるときはIRSを使ってはいけない。 「その時」が来てからではなく、待ちの形ができた時点で、「紫、オレンジが来たらIRS無し」ということを意識しておけるようになろう。 |
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ともに「左、左、回転」という操作。 グズグズしているとブロックが固定してしまうので、ブロックの動きを目で追うことなく自信を持って素早く入力できるようになろう。 |
● 赤を端まで持っていく
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赤を右端に入れる場合2×2のスペースが必要。 したがって階段のようになった地形なら赤を右端に入れられる。 |
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2×2のスペースさえ確保して端までいけば、他の起伏は関係ない。 自信を持って右に放り込めるように。 |
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一方、左端に入れるためには3×2のスペースが必要だ。 したがって左の階段形では赤は入らない。 |
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「横、横溜め、回転」という操作の例。レバーを素早く2回入れて2回目を入れっぱなしにするのがポイント。 特に、回転した時に落下(固定時間リセット)が起きる場合は楽だが、それがない場合はシビア。ブロックの出現を目で確認してからでは遅いので、ブロック出現のタイミングを見極めることが必要。 |
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ではこのような形の時に赤を左端に入れることはできるだろうか? 「20Gでは段差があれば必ず一番下まで落ちる」ということと赤の回転法則とを見比べると、3列目に引っかかってしまうように思える。 しかしこの場合、 「寝かせた状態で左溜めで端までもっていき、そのまま回転」 させれば1列目に入れることができる。 以下でその原理を説明する。 |
● シンクロ
複数の操作を1フレーム間にまとめて行うこと。
フレームが画面描画の最小単位であることは第1章で述べたが、それぞれのフレームにおいては、
回転→横移動→落下
の順番で判定が行われていることが知られている。
回転と横移動を1フレーム間に両方行えば、20Gにおいても空中での横移動が可能になる。
一般的にシンクロといった場合、第12章で紹介するような高度なテクニックのことを指すのだが、ここでは説明のため「現象」として広く捉えている。
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上の例で見てみよう。 この状態から左に溜めたままボタンを押す。 第1章で述べたとおり、横溜めとはフレーム毎に横を入力しているのと同じなので、「横と回転が同時に入力された」ことになる。 すると・・・ |
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まず、回転の判定(回転できる場合は回転する)が起こる。 これはコンピュータ内部で行われ、画面には描画されない。 |
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続いて横移動の判定(横移動できる場合は横移動する)が起こる。 ここでもまだ画面には描画されない。 |
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更にそのあと落下の判定(20Gであれば一番下まで落下)が起こり、その結果が画面に描画される。 横溜め状態なので、次のフレームで1列目に落ちる。 |
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もちろん、左端についた後レバーをニュートラルにして回転すれば通常通り左から3列目に立つので、状況によって使い分けよう。 |
●逆上がり
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これも3列目にはまってしまいそうに思えるが、「左溜め、回転」という操作によって簡単に立てかけることができる。 |
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右溜めでもっていってから左に溜め直す、やや難しいパターン。 一般的に逆上がりといったらこのようなものを指すことが多いかもしれない。 溜めが足りないとずり落ち、回転するのが遅いとそのまま固まってしまうので注意。 ちなみに横と回転を同時入力できれば溜める必要はない。「たとえずり落ちても差し障りのない地形のときにチャレンジしてみるのもいい。 |
●谷越え
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第9章で紹介するような高度な3回転渡しを使わなくても、段差を利用して2列幅の穴を越えられる場合がある。 上で紹介した逆上がりと併用することが多い。 地形を見極め、自信を持ってできるようにしよう。 |
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